SI Plus

Organizácia: Impact Games

Riešený problém

Kľúčovou výzvou, ktorú projekt identifikoval, je nízka úroveň kapacity sektora formálneho a neformálneho vzdelávania pri poskytovaní príležitostí študentom získať kompetencie a zručnosti 21. storočia. Ide o kompetencie a zručnosti ako tímová práca, riešenie problémov, etické rozhodovanie, flexibilita, adaptabilita atď. Vďaka rozhovorom a prieskumom medzi učiteľmi a vychovávateľmi riešitelia projektu zistili, že neexistuje žiadne koherentné systematické usmernenie a nie sú dostupné metodické zdroje, ktoré by učiteľom pomáhali tento problém vo svojej pedagogickej praxi riešiť. V dôsledku pandémie sú dnes učitelia preťažení viac ako kedykoľvek predtým. Pre inovátorov je preto mimoriadne dôležité, aby im pomohli rôznymi metódami a nástrojmi pripraviť generáciu Z a Alfa na náročnú budúcnosť.

Inovatívne riešenie

Hry sú pravdepodobne jedným z najlepších a najatraktívnejších spôsobov pre ľudí, mladých aj starších, ako posilniť svoje zručnosti a kompetencie 21. storočia (viď TED prednášku Jane McGonigal). V Impact Games preto začali vyvíjať hry, ktoré vyhovujú formálnemu vzdelávaciemu prostrediu v rámci štandardizovaných učebných osnov. V rámci štandardnej 45-minútovej vyučovacej hodiny poskytujú 25 minút pútavej hrateľnosti, ponechávajúc 15-20 minút na debriefing.

Podstatou projektu je budovať priestor, kde učitelia (a študenti) môžu nájsť metodické pokyny, ktoré vyhovujú týmto kritériám. Napriek tomu, že hry sú navrhnuté pre formálne vzdelávanie, sú zároveň sprístupňované masám. Takto napríklad prebehol aj „workshop“ o migrácii pre 10 tisíc ľudí.

Kľúčové výsledky a výhody

Projekt priniesol viacero pozitívnych výsledkov:

  1. viac ako 10 000 hráčov Aaronovej dilemy na Google Play a App Store,
  2. ocenenie Quality in Global Education Award od Global Education Network Europe za vytvorenie a úspešné nasadenie Aaronovej dilemy v sektore formálneho vzdelávania,
  3. úspešné vydanie kartovej hry Follow me zaoberajúcej sa dezinformáciami a hoaxmi v 4 jazykoch; hra sa už predáva aj v komerčných kníhkupectvách na Slovensku,
  4. distribúcia Follow me do 80 škôl na Slovensku,
  5. realizácia 10 offline a online školení o učení hrou pre viac ako 150 učiteľov,
  6. hry boli výborne prijaté verejnosťou a teraz ich využívajú aj iné organizácie vo svojich vzdelávacích aktivitách.

Potenciál pre mainstreaming

Keďže projekt je založený prevažne na digitálnej technológii, všetky jeho súčasti sú prenosné do rôznych kontextov a regiónov. Všetky hry a metodické pokyny sú už publikované v slovenskom a anglickom jazyku (a niektorých ďalších jazykoch). To isté riešitelia plánujú urobiť so všetkými pripravovanými hrami a materiálmi a sú tiež otvorení možnosti rozšíriť dostupnosť nových prekladov hier, ak bude po takých existovať dopyt.

Zdroj: unsplash.com